如何在After Effects中创建Shazam过渡

今天,我们将研究如何在DC的Shazam的预告片中看到闪电过渡,看起来有点像这样,让我们​​开始吧!

我们可以看到这是我们要为自己复制的最终效果,但是在我们解决这个问题并深入研究After Effects之前,让我们看一下原始素材并逐帧查看它们的实际作用。

这种效果的基础非常简单。从首次将光线引入场景的那一刻起,基本上在大约八帧的过程中出现了闪电。通过查看拐角处的阴影,很可能是从上方直接模仿了实用的灯光,就像闪电从天而降

当光线包围场景时,我们会看到两到三帧的闪电。从这里可以看到,场景完全被白色覆盖,因此可以轻松隐藏过渡。这意味着此时可以从一个演员到另一个演员进行简单的剪切,一旦光线开始消退,我们剩下第二个镜头,该镜头也可以移动并保持与以前完全相同的动作,只有我们的角色完全变了。最后的樱桃是这种烟雾,可以在整个场景中看到。

为了正确地拍摄此影片,我们想谈一些事情。确保您具有可以轻松区分之前和之后的字符。您可以自己改变人,也可以只改变他们的穿着或外观。关键是要使它们真正不同,这很明显。在实际拍摄时,请确保在拍摄之前和之后以完全相同的方式拍摄它们,最简单的方法是将相机保持在三脚架上,并使所有物体保持完全静止,并在整个过程中保持所有相机设置完全相同。处理。但是增加一点动作确实可以帮助推销效果。如果您有一个长滑块或小车,效果最好,但对我来说,我只是在使用glidecam,效果很好。

无论您想放置过渡在哪里,都可以在整个运动范围内拍摄角色。这是因为,这将使您的演员知道转换后他们实际上将要去的地方,并且使他们更容易复制第二次的动作。一旦给了它,就会有一些镜头切换您的角色或使它们看起来异常不同,从而前后都有明显的区别。然后,进行与之前完全相同的运动范围。重要的是,不要移动三脚架或移动小车,或者如果要手持或使用滑行摄像机或万向架系统,则请事先查看一下相框并查看在此场景过程中取景的实际位置。注意框架边缘周围的地标以及角色在中心的位置。

拍摄完两个镜头后,这是一个好主意,然后打包以快速将镜头放入Premiere Pro这样的简单编辑系统,然后在您认为自己可以制作出过渡发生。这样,您可以快速判断这种效果是否可能会解决。如果您之前和之后的拍摄之间确实存在明显的差异,这可能是一个很好的指示,表明您需要重做该过程。但是,假设您的素材效果很好,让我们将其带入After Effects,然后看看如何获​​得这种效果!

好了,这里是After Effects,我们要做的第一件事就是再次检查镜头。我们只是确保这确实是我们要使用的剪辑,并确保要包含的特定部分是更改之前的剪辑。现在,让我们检查一下更改后的剪辑,我们可以发现由于我们的被摄对象所穿的衣服,区分这两者真的很容易。我们可以看到他们已经成功地重复了他们的操作,从而使我们的工作更加轻松。

单击并拖动您的第一个剪辑,并将其置于此新合成按钮上方,以根据其设置创建一个新的合成,然后将您的第二个剪辑直接放置在其下方。接下来,我将在这里拍摄这个顶部片段,并将其转移到寻找我们实际希望场景开始的位置。给自己一点缓冲空间,以确保万一您从上一幅照片中切入了这种效果,就可以使用该缓冲空间。然后,一旦找到要实际开始的位置,您可以通过按Ctrl或Command + Shift + D分割剪辑来剪切多余的部分,然后删除多余的图层。

现在,让我们进行遍历并向前播放,直到找到我们实际想要使用此效果进行剪切的位置。在她将手臂放下的地方,我想结束切割。我只是擦洗一下,确保没有更好的地方。确定观点后,我将再次分割剪辑并删除多余的剪辑,我们可以看到第二个剪辑实际上处于良好位置。但是我们只是要重新审视并尝试找到另一个更好的位置。我们希望双手在两个位置都放下,这样可以使动作很好地延续。就像之前一样,剪掉多余的片段并删除它。

现在,我们所需要的只是彼此之间的粗略切割,但是它应该足够接近,以便我们可以大致了解这是否具有良好的流程。我们可以看到它还可以,但实际上,当您来回走动时在此处进行的剪切并不是很完美时,这实际上是非常刺耳的。一个剪辑之间存在很大的抖动,因为我们的相机指向的位置略有不同。但这没关系,即使它在相机中并不完美,我们也会进行一些细微的更改,以帮助使其平滑。

将您的顶部剪辑放到不透明度降低到50%的位置上,只是要确保可以同时看到两个剪辑,然后将顶部剪辑移到上方,以便将两个主题对齐非常完美。您不仅在寻找主题,还在寻找背景中的其他对象,例如最右边的绘画和最左边的电视。通过关注多个不同的关键对象,可以确保在尝试将这两个不太完美的剪辑排成一行时,您将获得更高的成功率。但是,不要只关注一个,我们还要更改底部片段的比例和位置,以使两个片段更好地对齐。确保通过此过程可以看到框架的边缘,并确保没有剪辑在边缘被剪掉。对于您的听众来说,这将是一个重大信号,表明这是一种可操纵的效果。

一旦您想到了它,就可以将顶部剪辑的不透明度恢复到100%,然后在此处用眼球打开或关闭它,看看当您快速地从一个剪辑切割到另一个剪辑时的外观。这实际上是相当不错的,它足以接受本教程的其余部分。但是,如果您不是百分百肯定的话,一个不错的主意是使用B和N设置切入点和切出点,然后查看一下物体的运动方式以及切痕是否看起来可能有效出来。如果您的看起来像我的,那实际上已经足够接近以继续进行下去了。

接下来,我们要添加闪电效果,为此,我们首先要右键单击新实体,然后创建一个黑色实体,我们将其命名为“闪电”以保持事物的井井有条。然后,要在效果面板中实际添加效果搜索中的闪电,然后选择高级闪电,然后将其单击并拖动到实心层的顶部,应立即出现闪电。但是,您要做的第一件事就是使用闪电类型并将其设置为击中状态。这将使您轻松操纵闪电的开始和结束。实际上,这种雷电效果只会持续几帧,因此我们要转到第一个点,我们认为雷电实际上会击中,大约是两三点,然后她才真正放下手。使用Control或Command + Shift + D剪切它并删除多余的部分,然后我们将在此处进行闪电处理,并一开始就将其设置为在屏幕外启动。拖动顶部,使其真正离开屏幕,然后拖动底部,使其离开屏幕,然后我们将关键帧的起点和方向都设置为关键帧,以便我们可以随时间改变它们。向前移动两三个帧,然后仅拖动底部直到它在您要闪电真正击中的位置。我要在这里选择她的脚。我们可以看到,因为我们对它进行了关键帧设置,当我们来回移动它时,它自动从上到下一直到帧,然后一直到我们想要击打的她的脚。拖动顶部,使其真正离开屏幕,然后拖动底部,使其离开屏幕,然后我们将关键帧的起点和方向都设置为关键帧,以便我们可以随时间改变它们。向前移动两三个帧,然后仅拖动底部直到它在您要闪电真正击中的位置。我要在这里选择她的脚。我们可以看到,因为我们对它进行了关键帧设置,当我们来回移动它时,它自动从上到下一直到帧,然后一直到我们想要击打的她的脚。拖动顶部,使其真正离开屏幕,然后拖动底部,使其离开屏幕,然后我们将关键帧的起点和方向都设置为关键帧,以便我们可以随时间改变它们。向前移动两三个帧,然后仅拖动底部直到它在您要闪电真正击中的位置。我要在这里选择她的脚。我们可以看到,因为我们对它进行了关键帧设置,当我们来回移动它时,它自动从上到下一直到帧,然后一直到我们想要击打的她的脚。向前移动两三个帧,然后仅拖动底部直到它在您要闪电真正击中的位置。我要在这里选择她的脚。我们可以看到,因为我们对它进行了关键帧设置,当我们来回移动它时,它自动从上到下一直到帧,然后一直到我们想要击打的她的脚。向前移动两三个帧,然后仅拖动底部直到它在您要闪电真正击中的位置。我要在这里选择她的脚。我们可以看到,因为我们对它进行了关键帧设置,当我们来回移动它时,它自动从上到下一直到帧,然后一直到我们想要击打的她的脚。

您可能知道这一点,但是闪电不会停留太长时间,因此,一旦其他主体进入画面,我们实际上要删除闪电层。现在,如果我们逐帧返回,我们可以看到这大致就是我们的效果。要逐帧浏览素材,可以使用向上和向下键盘键一次向前和向后前进一帧。接下来,转到此处的发光设置,让我们为闪电选择一种新颜色。在现实生活中,它不会是那么深的蓝色,所以让它变得更白一些。太棒了,看起来好多了。

下一步,我们将大量增加发光半径,以便看起来闪电实际上在发光一点,并且很难看到下面的核心。也可以使用不透明的效果,看看可以得到什么样的效果,但是我要保持接近50%的效果。接下来,我们将在效果开始时对电导率状态进行关键帧设置,然后随着前进,我们将大量增加电导率状态,以使闪电看起来像是随着其下降而在旋转。现在我们可以像现在逆向一样看到关键帧的样子。我们可以通过按Ctrl或Command + D复制闪电层,然后将高斯模糊添加到闪电的底层。这将使它在我们的主题周围散发出些许光芒。单击并将其拖到底层,我们将大大增加模糊度,直到它看起来实际上看起来有点像我们最初的闪电,但会在周围增加一些衰减。我们场景的边缘。这给我们带来了微妙的区别。现在,我们将从头到尾快速了解一下这种效果。目前还没什么特别的,但是已经开始实现了。

下一步,我们将使闪电看起来更可信。我们将右键单击此处,然后转到新实体,然后创建一个白色实体,然后将这种白色实体称为“闪电”。我们将使用这种白色固体照亮我们的场景,以使其看起来像闪电实际上与我们的场景相互作用。选择椭圆工具,然后在物体上方创建一个小的椭圆形,在此处几乎是闪电所在的位置,然后将多余的多余部分剪掉。将白色椭圆放置在您想要的位置,然后选择遮罩选项,然后增加很多羽毛。您要做的基本上是像闪电一样在头顶产生此效果,并且您只是从远处就开始从该光源发出的光晕开始。将面罩的形状更改为任何自然的感觉,只记得关键是要确保有很多脱落。这就是之前和之后的样子。但这实际上有点太苛刻了,我要把羽毛增加到一千多。您会看到这就是它的样子。

现在,当我们想让观众为接下来的下一帧中的闪电做好准备时,请回到效果的开始,并为所有蒙版属性设置关键帧。然后向前移动一帧,并更改遮罩扩展,使其增加,以使该区域看起来越来越大,而受到一点点雷电的影响。然后下一帧要亮得多。在此之后的下一个帧中,实际上是第一个闪电块可见的位置,并且因为我们的蒙版路径已设置关键帧,所以我们可以将蒙版移动到这个新位置,然后将其拉入,这样它就可以影响周围的区域闪电实际上位于。然后玩转面具羽毛和面具扩展,以便您实际上可以看到下面的更多对象。您的目标是在整个过程中都希望它真的很亮,因为镜头中有闪电,但实际上您希望能够看到闪电穿过框架。

对于下一帧,因为闪电几乎快要到达其最终目的地,请给它一点更大的冲击力,使其占据更多的帧空间,并将其拉长一点,就像闪电一样到达终点时实际上会散发出一点或发光。如果要增加此效果的强度,增加遮罩扩展的一种非常简单的方法。既然闪电实际上已经到达最低点,那么您要做的就是要戴上口罩并将其放置在地面上,从而使大部分地板完全被覆盖,从而使光晕几乎从底座发出向上。随意玩我拥有的或具有创造力的蒙版形状和蒙版值,并尝试找出特别适合您的场景的事物。

我们可以看到,在这个时间点上,我们所拍摄的是从顶部开始的镜头,带有一点发光,然后散布在底部附近并散布开来。我们可以看到这将我们带到了剪辑切换的位置,但实际上我们不想看到它,因此在这一点上,让我们增加遮罩,使其覆盖更多的帧,然后减少遮罩的羽化,以便其实有点激烈。然后增加遮罩扩展,以使我们几乎所有帧都被白色占据,除了此处的顶角。然后,当我们向前移动几帧关键帧时,遮罩扩展将减小,从而使光晕效果似乎在逐渐减弱关键帧,从而使效果在仅几帧的过程中下降到几乎恢复正常。此时,也可以将蒙版容量设置为关键帧以降低到零,这确实可以帮助您真正快速地完全消除此影响。综上所述,这就是您在此时应达到的效果。您真的可以看到它开始成形。

好的,接下来我们要做的是添加一个新的调整层,因此,右键单击并转到新的调整层,添加完之后,我们将在搜索Lumetri Color效果。一旦找到它,将其拖放到您的调整层上,我们将要做的就是创建一个场景,看起来好像闪电实际上过度暴露了我们的相机图像,因此它将在闪电期间超过此处的所有内容切断前端后,实际上就可以看到。

深入研究效果,并从此处转到基本的校正音调,为每个参数设置关键帧,然后一次向前移动一帧,进行更改,以反映相机的合理过度曝光量。在现实生活中,如果您真的要看到雷击,它将使您的相机完全曝光过度,以至于一两帧只能看到白色。但这只是一个程式化的版本,因此我们实际上仍希望在进行过程中看到场景的一部分。一旦我们最终达到了效果从一个剪辑切换到另一个剪辑的程度,您就可以简单地对所有内容进行关键帧设置,然后在很长一段时间内将不透明度逐渐降低为零,最终看起来像这样。

闪电击中后,您会看到所有物体的曝光逐渐消散,恢复正常。在创建After Effects项目的整个过程中,最好盘点所有的图层和项目,并确保对所有内容进行相应的标记,这将有助于防止您在整个过程中对不同的图层感到困惑。创建最终效果的过程。

下一步,我们将添加一些烟雾和雾气元素,以使其看起来像雷电袭击后地面实际上正在冒烟。因此,我将其中的一些拖放到我的项目中,我们将了解一些烟雾效果,以及当我搜索这些视频时,我正在寻找的是烟或雾的特定片段,该片段相对较浓但是没有疯狂的运动。而且我认为这几乎是完美的,所以我要拍摄这段录像并将其拖放到我构图的其他所有内容之上。而且我们应该注意到,这太小了,因为这是4K时间轴上的10片段。

时间轴上的10片段。 因此,下一步是在此处进入图层的混合模式,并将其设置为屏幕,这将消除黑色并仅保留拍摄的实际烟雾元素。我将只烟层和我们的镜头,以便我们可以看到它看起来像什么,而不会发生所有其他的灯光效果。它看起来确实不错,但是有一个问题,它并没有随着我们的移动镜头一起跟踪。看,它只是放在它的顶部,所以它实际上看起来不像我们其余场景的环境,所以我要在这里快速禁用烟雾层,这样我们只有常规素材层可见。我将其单击以突出显示它,然后单击跟踪摄像机,这将开始分析场景的过程,以便我们可以创建3D摄像机运动以跟随烟雾。但是我们应该注意到,马上就存在问题,它表示摄像头轨道不起作用。对于这种情况,一个真正简单的解决方案就是预先合成素材。因此,右键单击素材层,然后进行预合成,然后确保将所有属性移到新层,然后根据需要将其重命名。我只是将其重命名为红色礼服层,以提醒我们第二拍摄对象所穿的衣服。为了组织的缘故,我也将在第一层中快速地做到这一点。对于这种情况,一个真正简单的解决方案就是预先合成素材。因此,右键单击素材层,然后进行预合成,然后确保将所有属性移到新层,然后根据需要将其重命名。我只是将其重命名为红色礼服层,以提醒我们第二拍摄对象所穿的衣服。为了组织的缘故,我也将在第一层中快速地做到这一点。对于这种情况,一个真正简单的解决方案就是预先合成素材。因此,右键单击素材层,然后进行预合成,然后确保将所有属性移到新层,然后根据需要将其重命名。我只是将其重命名为红色礼服层,以提醒我们第二拍摄对象所穿的衣服。为了组织的缘故,我也将在第一层中快速地做到这一点。

现在,完成此操作非常好,我们可以将镜头再次缩减到只需要的点,然后再次单击您的图层以突出显示它并选择跟踪摄像机,该过程将自动启动。完成后,您应该看到场景周围现在有一堆点,如果将鼠标悬停在任何一个点上,您应该会注意到出现了一个目标。单击并拖动这些点的较大选择,右键单击并选择在相机中创建null。现在,在这一点上,如果您要关闭红色礼服层,以便我们可以看到新的null层,我们将看到的是null层非常小,因为它认为距离实际上很远,这是这是我们目前想要的。

快速浏览一下我们的录像后,我们可以看到它做得很好,因此现在要做的就是选择任何一个单独的图层,以便我们可以看到整个项目在上下文中。我只是要隐藏无层,以便它不会分散注意力,我们可以看到在光线的情况下,烟雾实际上看起来非常漂亮。但是直到我们告诉它是3D图层,它才真正跟随相机的运动,因此您要在此处转到此切换选项,以便可以访问更多设置,然后在此处检查3D图层为您的烟雾层。

马上,我们发现通过将烟雾层单独放置可以发现问题所在。我们可以看到,由于它遵循摄像机的3D运动,从技术上来说这是正确的运动,因此我们看到的只是2D帧的素材,这些素材在太空中漂浮着,这些边缘我们可以清楚地看到。但是我们将通过几种方式解决此问题,首先是增加整体素材大小的比例,以使其覆盖更多帧。您的目标是在大小和3D空间中移动它,以使其在有史以来的最小时刻仍能尽可能多地覆盖大部分帧。真正的好处是,您不必担心通过移动关键帧或更改大小来中断任何关键帧,而所有这些关键帧仍然停留在null层上,而我们只是从这个角度出发。

现在出现了真正有趣的部分,用G选择的钢笔工具在烟层框架的边缘绘制一个蒙版,然后转到蒙版选项,并增加很多羽化。如果仍然显示出任何粗糙的边缘,您可以调整蒙版的形状,或者可以稍微减少蒙版的扩展,并且仍在不断地进行羽化,我们想要的最终结果是这样的。但是,现在我们对其进行了一些更改,我们只需要将其向下移动一点,以使底部边缘看起来不会像偷窥一样。现在,当我们查看镜头从头到尾的外观时,它看起来要好得多,而且很难说出烟雾实际上是2D元素。

但是您可能已经注意到,当她向前走时,似乎一点也不切实际,而且似乎从未真正冒过烟。我们将以一种非常简单的方式解决该问题,方法是单击您要吸烟的图层之一,并创建一个简单的椭圆形作为遮罩,然后将其设置为减法。然后转到您的面膜选项,并对其进行适当的羽化。您正在做的是营造一种幻觉,使它看起来像您可以透过迷雾看到的一样,只能看到她。而且,如果随着时间的推移对它进行关键帧设置,您将能够使它看起来像她实际上正在雾中行走。一旦找到了您真正想开始穿越的地方,请调整您的面具路径,使其实际围绕她成形。

设置好关键帧后,请设置所有蒙版设置的关键帧,然后及时移至您希望此效果发生的位置的末端,并确保该蒙版代表您希望能够透视的内容。来回走动,只是要确保在整个过程中,面具的形状都可以。因为我们羽毛很多,所以它不一定是完美的。而且,如果我们单独抽烟,我们可以看到烟的样子,以及她实际上是如何突破的。但是我们不希望整个过程都这样,实际上我们需要从设置原始关键帧并将蒙版不透明度设置为零开始回退几帧。这将有助于增强效果,使其随着时间的推移缓慢发生。

现在,我们可以仅将素材层和烟雾层单独播放,看看这种效果是如何实现的。很好,但实际上我们只需要在此处使用此不透明度关键帧并将其扩展一点,因为我们希望它花费更长的时间才能让她真正克服所有烟雾。遍历您的镜头,找到您希望她完全通过的位置,然后将结束关键帧移到那里,且蒙版不透明度为100。一旦对所有烟雾和雾层都执行了此操作,然后进行了一系列的色彩校正,渐变,照明调整和添加声音效果,这就是我们最终的结果。

               

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